FISIKA • GELOMBANG & BUNYI
Gelombang
TRANSVERSAL • LONGITUDINAL • BUNYI • RESONANSI • SONAR
〰 Jenis Gelombang 🔵 Bandul 🌀 Pegas & Slinki 🔊 Bunyi 🎵 Resonansi 🚢 Sonar Interaktif
01
Jenis Gelombang

Gelombang adalah getaran yang merambat membawa energi tanpa memindahkan materi secara permanen. Berdasarkan arah rambat dan arah getar, gelombang dibagi menjadi dua jenis utama.

PERSAMAAN UMUM GELOMBANG
v = λ · f = λ / T
v = cepat rambat gelombang (m/s)
λ = panjang gelombang (m)
f = frekuensi (Hz)  |  T = periode (s)
FREKUENSI
f = 1/T
jumlah getaran per detik
PERIODE
T = 1/f
waktu satu getaran penuh
PANJANG GELOMBANG
λ = v/f
jarak satu siklus penuh
AMPLITUDO
A = simpangan maks.
tidak mempengaruhi v

〰 Gelombang Transversal

Arah getaran tegak lurus terhadap arah rambatan. Contoh: gelombang pada tali, gelombang air, gelombang cahaya, gelombang elektromagnetik.

Bagian-bagian: Puncak (crest) dan Lembah (trough)
Satu λ = jarak puncak ke puncak berikutnya

≋ Gelombang Longitudinal

Arah getaran sejajar dengan arah rambatan. Contoh: gelombang bunyi, gelombang pada pegas/slinki yang didorong-tarik.

Bagian-bagian: Rapatan (compression) dan Regangan (rarefaction)
Satu λ = jarak rapatan ke rapatan berikutnya
JENIS:
TAMPILKAN PARTIKEL:
35
3.0 Hz
150 m/s
λ =50.0 m
T =0.33 s
v =150 m/s
JENIS =Transversal
Animasi gelombang berjalan. Partikel berwarna menunjukkan arah getar masing-masing.
02
🔵
Bandul Matematis

Bandul adalah massa yang digantungkan pada tali tak elastis dan berosilasi akibat gravitasi. Untuk simpangan kecil (<15°), gerakannya bersifat harmonis sederhana (SHM). Periode bandul hanya bergantung pada panjang tali dan percepatan gravitasi, bukan pada massa benda maupun amplitudo.

PERIODE BANDUL
T = 2π √(L/g)
T = periode (s)  |  L = panjang tali (m)
g = percepatan gravitasi (9.8 m/s²)
f = 1/T (Hz)
ENERGI KINETIK MAX
Ek = ½mv²
di titik terendah lintasan
ENERGI POTENSIAL MAX
Ep = mgh
di ujung amplitudo
FREKUENSI SUDUT
ω = √(g/L)
rad/s
Seret bandul untuk ubah sudut
1.40 m
0.8 kg
T =
f =
θ =
Ek =
Ep =
💡 Seret bola bandul untuk mengatur sudut awal • Lepas untuk memulai ayunan
03
🌀
Pegas & Slinki

Pegas adalah benda elastis yang mengikuti Hukum Hooke: gaya pemulih sebanding dengan simpangan. Sistem massa-pegas menghasilkan gerak harmonis sederhana. Slinki (spring toy) adalah demonstrasi terbaik gelombang longitudinal — saat ujungnya didorong, rapatan dan regangan merambat di sepanjang slinki.

HUKUM HOOKE
F = −k · x
F = gaya pemulih (N)  |  k = konstanta pegas (N/m)
x = simpangan dari posisi setimbang (m)
Tanda minus = gaya selalu ke arah setimbang
PERIODE PEGAS
T = 2π √(m/k)
m=massa (kg), k=konstanta pegas
FREKUENSI
f = (1/2π)√(k/m)
semakin kaku, semakin cepat
ENERGI PEGAS
Ep = ½kx²
energi tersimpan dalam pegas
KECEPATAN MAX
v_max = A·ω
ω = √(k/m) rad/s
MODE:
5 kg
30 N/m
50 px
T =
f =
ω =
v_max =
💡 Mode Pegas: massa-pegas vertikal. Mode Slinki: dorong-tarik menghasilkan gelombang longitudinal.
04
🔊
Gelombang Bunyi
Definisi: Bunyi adalah gelombang mekanik longitudinal yang terbentuk dari rapatan dan regangan partikel medium. Bunyi membutuhkan medium untuk merambat — tidak dapat merambat di ruang hampa (vakum).
CEPAT RAMBAT BUNYI DI UDARA
v = 331 + 0,6T (m/s)
T = suhu udara dalam °C
Pada 0°C: v = 331 m/s
Pada 25°C: v = 331 + 0,6(25) = 346 m/s
INTENSITAS BUNYI
I = P / A
P=daya (W), A=luas (m²)
TARAF INTENSITAS
TI = 10 log(I/I₀)
satuan desibel (dB), I₀ = 10⁻¹² W/m²
EFEK DOPPLER
f' = f·(v±vₒ)/(v∓vₛ)
vₒ=kecepatan pengamat, vₛ=sumber
CEPAT RAMBAT (MEDIUM)
v = √(E/ρ)
E=modulus elastisitas, ρ=densitas

🎵 Sifat Fisis Bunyi

Frekuensi → tinggi rendah nada
Amplitudo → keras lemah bunyi
Bentuk gelombang → warna/timbre suara
Manusia: 20 Hz – 20.000 Hz (audiosonik)

📊 Rentang Frekuensi

Infrasonik: <20 Hz (gajah, paus)
Audiosonik: 20–20.000 Hz (manusia)
Ultrasonik: >20.000 Hz (kelelawar, sonar)
Kelelawar: bisa sampai 120.000 Hz!

MediumKecepatan BunyiSuhuKeterangan
Udara (kering)343 m/s20°CPaling lambat
Air laut1.522 m/s25°CDigunakan sonar kapal
Air tawar1.481 m/s20°C
Beton~3.100 m/sSangat efisien
Besi / Baja~5.000 m/sPadat sangat cepat
Granit~6.000 m/sTerkeras alami
05
🎵
Resonansi
Resonansi terjadi ketika suatu benda bergetar dengan frekuensi alaminya akibat dorongan dari sumber getaran lain yang memiliki frekuensi sama. Saat resonansi, amplitudo getaran meningkat drastis — bisa memecahkan gelas kristal atau meruntuhkan jembatan!
KONDISI RESONANSI KOLOM UDARA (PIPA TERBUKA)
L = n · λ/2 → fₙ = n·v / (2L)
L = panjang kolom udara (m)  |  n = 1,2,3,... (harmonik)
v = cepat rambat bunyi  |  fₙ = frekuensi harmonik ke-n
PIPA TERTUTUP SATU UJUNG
L = (2n−1) · λ/4 → fₙ = (2n−1)·v / (4L)
Hanya menghasilkan harmonik ganjil (n = 1, 3, 5, ...)
Contoh: klarinet, organ pipa tertutup
JENIS PIPA:
HARMONIK:
300 px
343 m/s
λ =
f =
HARMONIK =
SIMPUL =
PERUT =
🏛
Jembatan Tacoma
1940 — Jembatan runtuh karena angin menyebabkan resonansi pada struktur jembatan. Contoh resonansi destruktif paling terkenal.
🍷
Gelas Kristal
Penyanyi opera terlatih dapat memecahkan gelas kristal dengan menyanyikan nada pada frekuensi alami gelas tersebut.
📻
Radio & TV
Tuner radio menggunakan resonansi sirkuit LC untuk memilih frekuensi siaran tertentu yang ingin diterima.
⚕️
MRI
Magnetic Resonance Imaging memanfaatkan resonansi magnetik inti atom hidrogen untuk menghasilkan citra tubuh.
06
🚢
Sonar — Kapal Interaktif
SONAR (Sound Navigation And Ranging) menggunakan pantulan gelombang ultrasonik untuk mengukur kedalaman laut dan mendeteksi objek di bawah permukaan air. Prinsipnya: kapal memancarkan pulsa ultrasonik, gema (echo) kembali setelah memantul dari dasar/objek, dan kedalaman dihitung dari selang waktu.
RUMUS SONAR / GEMA
d = v · t / 2
d = kedalaman / jarak objek (m)
v = cepat rambat bunyi di air laut (~1522 m/s)
t = selang waktu pulsa-gema (s)
dibagi 2 karena pulsa pergi-pulang
KECEPATAN:
OBJEK:
KEDALAMAN LAUT: 320m
SONAR DISPLAY
KEDALAMAN TERDETEKSI
— m
WAKTU TEMPUH
— ms
OBJEK TERDETEKSI
0
MEDIUM
Air Laut
KEDALAMAN RELATIF
Klik area laut untuk menambah objek di posisi tersebut
Pulsa Sonar
Gema Pantul
Objek Terdeteksi
Dasar Laut
💡 Klik tombol TEMBAK SONAR untuk mengirim pulsa • Klik area laut untuk menambah objek (kapal selam, ikan besar, dll)